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  Srams
 
LES SRAMS
Les disciples de Sram sont les individus les plus sournois du monde d'Amakna. Ils aiment voler et le dieu Sram est bien la seule chose qu'ils respectent (même s'ils ne font appel à lui que dans des situations critiques).
La guilde de Sram se joue sur le bluff, la ruse et le culot. Pour gagner avec un gredin de cette guilde, il vous faudra oublier toutes vos bonnes manières et laisser le fourbe qui dort en vous prendre le dessus.
Leur dieu est cruel, il n'accepte ses disciples que pour continuer son existence vouée au vice et à la débauche.
Ils lui ressemblent en tous points, ne vivant que pour leur profit personnel. Les malheurs des personnes qu'ils détrousseront ne leur fait ni chaud ni froid... Pour eux voler est une fin en soit et ils n'ont aucun scrupule à le faire, c'est une chose naturelle...
"Pourquoi travailler alors que d'autres le font si bien pour vous ?" - Jogh le Serpent.

Spécialité : Stratège sournois.

Armes de prédilection : les Srams utilisent les Dagues avec une grande habilité (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec un Arc (+10% de dégâts).

Guilde - Personnages

Caractéristiques de départ :

  • Points de vie (PV): 42
  • Points d'Action (PA) : 6
  • Points de Mouvement (PM) : 3
  • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d5 de dégâts

Les sorts de classe

Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

  Niveau   Sorts
1   Piège Sournois
 1   Repérage
 1   Sournoiserie
 3   Attaque Trompeuse
 6   Fourvoiement
 9   Coup Sournois
13 Double
17   Invisibilité
21   Piège de Masse
26   Invisibilité d'Autrui
31   Piège Empoisonné
36   Concentration de Chakra
42   Piège d'Immobilisation
48   Piège de Silence
54   Piège Désinvocateur
60   Peur
70   Arnaque
80   Pulsion de Chakra
90   Attaque mortelle
100   Piège Mortel
pour plus de détails sur les sort référez-vous au Site Officiel.

Seuils de compétence

A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Srams. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

  Sram   1 pour 1   2 pour 1   3 pour 1   4 pour 1   5 pour 1
  Force   100   200   300   400   au delà
  Intelligence   0   50   150   250   au delà
  Agilité   100   200   300   400   au delà
  Chance   20   40   60   80   au delà
Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.
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Evolutions

Bas niveaux

Tout d'abord on monte jusqu'au niveau 9 à Asturb, avec Sournoiserie ou plein de Pièges Sournois. On découvre le personnage et on sent généralement assez vite si le style de cette classe nous plaît ou pas.
Au niveau 9 on acquière Coup Sournois, que l'on monte niveau 3 minimum, quel que soit le type de Sram qu'on veut faire (pousse de 3 cases pour 3 PA). A partir de ça vous pouvez faire un enchaînement infaillible pour mettre un coup sournois et faire prendre un piège sournois à toute créature ayant jusqu'à 4 PM. Avec un peu de patience, même sans force avec coup sournois niveau 3 et piege sournois niveau 1, vous pouvez soloter des Bouftous et Sangliers jusqu'au niveau 21.

Image alignée à gaucheSrams Terre : arrivé à ce niveau vous pouvez monter piège de masse niveau 3 ou niveau 5 (le niveau 4 ne servant à rien) et faire des groupes de Bouftous conséquents : plein de Pièges de Masse puis on achève le Bouftou restant de la même manière que lors d'un solotage de Bouftou.
Image alignée à gaucheSram Air : idem (piège de masse niveau 3), en misant sur Invisibilité plus tôt qu'en mode force et en vous procurant de petites armes à dégâts Air (dagues) ou bien en montant le sort Fourvoiement. Déconseillé à long terme puisque vite inutile.

En appliquant ces méthodes on peut monter au niveau 29 sans trop de mal, en ayant utilisé 6 points de boosts pour les économes, un peu plus pour les Srams Air (Invisibilité). A ce niveau on peut y aller franchement avec des Bashers, sans oublier toutefois que le Coup Sournois et le Piège de Masse peuvent toujours servir. Dès à présent, monter la Maîtrise des Dagues est utile, jusqu'au niveau 5 si on veut, et les autres points de boost peuvent être répartis comme vous voulez (allez y doucement sur Invisibilité, et pour un Sram Terre il vaut mieux garder de quoi monter Concentration de Chakra niveau 4), vous verrez plus bas une liste des sorts qu'il est utile de booster à terme.

Sram Terre : pendant ces différentes phases on peut monter la force ou l'agilité à 100, suivant les moyens dont vous disposez et la vitesse à laquelle vous gagnez des niveaux, investissez de temps en temps en agilité et en vitalité tout en continuant de monter la force.
Sram Air : agilité à 100, puis vitalité et force, sachant que la force peut attendre mais qu'elle est utile à long terme pour utiliser des armes de haut niveau.

Niveaux intermédiaires

A partir du niveau 29 on peut XP sur un peu tout, voir en multi si on veut. Sanglier des Plaines seul (ceux qui ont seulement 4 PM surtout), Porkass, Scarafeuilles, Abraknydes, Bouftous, Sangliers, Prespics (le tout un peu mélangé) à l'aide des Bashers.
Au niveau 40 vous pouvez vous procurer des Dagues Cruelles d'Elorie Entuwan, si c'est pour XP vous pouvez la jouer "tortue-sournoise" (les dagues enlèvent 1 PM mais font 16 à 20 de dégâts) et continuer sur le même registre de monstres.
Continuez à monter la force, l'agilité et la vitalité selon votre façon de voir.

Hauts niveaux

Au niveau 60, on obtient le sort Peur, qui repousse d'une case pour chaque niveau de boost, à monter au niveau 4 minimum directement.
Pour XP vous pouvez étendre votre terrain de chasse sur Cania, en étant malin et habile et en variant les armes en fonction de l'adversaire.
A long terme il faudrait avoir au moins 100 en force, agilité et vitalité, puis vous monterez votre caractéristique principale et/ou la vitalité. Pour utiliser à fond un Sram en maniant des dagues en mode invisible, il vous faudra de l'agilité pour tacler vos adversaires, et des PM pour éviter qu'ils vous trouvent trop facilement.

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Les sorts

Dans tous les cas ne montez pas inconsidérément vos sorts, même les plus utiles, car il s'agit aussi de les monter au bon moment.

  • Piège sournois : utile au début, mais ne le boostez surtout pas, il devient vite obsolète.
  • Repérage : inutile à monter.
  • Sournoiserie : le seul sort à distance basé sur la force, utile au niveau 4 et 5 seulement, il ne coûtera que 3 Pa.
  • Attaque sournoise : utile à bas niveau, ne montez pas pour autant ce sort très vite inutile, pas plus que vos points d'intelligence !
  • Coup Sournois : à monter impérativement au niveau 3, pensez qu'à long terme la sort peur (niveau 60) remplacera ce sort qui sera plus ou moins mis au placard. Mais ne perdez pas de vue que la recette de la potion d'oubli est loin d'être compliquée !
  • Fourvoiement : les Srams Air peuvent toujours le monter puisqu'ils ont moins de sorts utiles que les Srams Terre et qu'il est puissant pour débuter, à vous de voir ! (inutile pour un Sram force)
  • Double : sort très utile, il peut vous sauver dans bien des situations, ou maintenir votre adversaire à distance. Le monter ne vaut pas vraiment le coup sachant que seul le nombre de tours entre chaque lancer change, ce qui n'est pas très utile. Le nombre de points de vie de votre double est égal au votre sans équipement (c'est votre personnage qui porte l'équipement, pas votre double).
  • Invisibilité : à monter immédiatement pour un Sram Air, moins indispensable pour un Sram Terre, montez le au niveau 4 assez vite puis niveau 5 quand vous aurez assez de points de sorts. A long terme ce sera votre meilleur sort.
  • Invisibilité d'autrui : sort utile en multi, l'invisibilité dure longtemps et peut être lancée à distance, pour les fans de PvP principalement, vous pouvez le monter mais pas trop haut ni trop vite, attendez d'avoir de la marge au niveau de vos points de sorts.
  • Concentration de Chakra : un sort utile à monter pour un Sram Terre, vu son côté aléatoire on peut se contenter du niveau 4 ou bien le monter au niveau 5, quoiqu'il en soit il est utile à n'en pas douter (inutile pour un Sram Air).
  • Piège empoisonné : à monter au niveauv 2 pour augmenter sa zone d'effet (passe de 1 à 4 cases de surface).
  • Piège de silence : à monter au niveau 2 minimum, chaque niveau de ce sort est utile, à vous de voir jusqu'où vous le monterez.
  • Piège de désinvocation : sort d'un intérêt limité.
  • Piège d'immobilisation : à monter absolument, il peut être très utile.
  • Peur : niveau 4 minimum dès que vous l'avez, puis niveau 5 quand vous avez des points de sorts de libres.
  • Arnaque : 1 ou 5, même pour un Sram Terre ça peut être utile, ça permet des dégâts Air, et à ce niveau un Sram se doit d'avoir pas mal d'agilité.
  • Pulsion de Chakra : ce sort peut etre très utile pour une combaison CC, mais ne comptez pas sur de bons jets, s'il fait l'appoint de quelques bonus CC qu'il vous manque il servira, sinon on peut difficilement compter sur lui, d'autant qu'on doit lui consacrer 4 PA.
  • Attaque mortelle : à monter pour un Sram Terre, inutile pour un Sram Air, ce sort est le plus puissant que l'on possède. Utile pour XP principalement.
  • Piège mortel : très peu utile, on peut le poser mais pas n'importe où et à condition de n'avoir rien à faire d'autre de ses PA ou dans le cas où l'on pourrait frapper puis pousser son adversaire dessus au prochain tour, ou encore s'il est obligé de passer dessus, bref il est difficile à utiliser et très contraignant (lançable en ligne et plusieurs tours d'attente pour le relancer), mais utile occasionnellement.
  •  

Les Srams spéciaux


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Sram Feu

A partir d'un Sram déjà monté : vous montez son intelligence aux parchemins et vous l'équipez intelligence avec une arme à dégâts de Feu, et si vous voulez pousser le bouchon encore plus loin, montez le sort attaque trompeuse et équipez vous avec au moins 8 PA histoire de le lancer 2 fois par tour.


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Sram Eau

Vous pouvez monter la chance de votre Sram de base aux parchemins et l'équiper chance pour qu'il utilise la dague Ergot Mina, mais ce n'est pas très rentable. Vous pouvez aussi utiliser des queues de chatons si vous êtes Air à la base, mais ce n'est utile qu'en mode CC (voir ci-dessous).


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Sram CC

Il convient de s'équiper pour monter son taux de coups critiques à ½ si l'on veut que ce soit rentable. Vous pouvez accéder à ce mode assez tôt, notamment avec les Queues de chatons si vous avez bien monté votre agilité et votre chance, et grâce à certains objets + CC : bottes de faillette, amulette silicate, du chafer ou l'oeil du Kanigrou, chapeau Kritter, ceinture du Tot, de banisation ou de banisation sauvage, anneaux Dhyns, cape abilité. Vous pouvez vous équiper CC aussi avec des Bashers, notamment pour les Srams agiles (les CC sur Bashers ou Elories air augmentent beaucoup les dégats). Pour ceux qui ont les moyens, vous aurez peut etre la chance de vous procurer une ceinture chafeuse pour votre niveau 49, très bon bonus CC, force et vitalité, utile quelques soient vos éléments de dégats.
A long terme vous aurez accès à des équipements CC plus intéressants comme les corbottes pour les Srams Air, les anneaux du Jeune Vlad pour tous les types de Srams, alliance de Farle surtout pour les Srams Terre, une amulette Feuille de Printemps pour les Srams Air, la cape Guenille et différentes armes donnant des bonus CC et ayant un bon bonus de dégats sur CC (contactez les professionnels des arcs ou des dagues principalement). N'oubliez pas que s'il vous manque des bonus CC vous pouvez toujours utiliser Pulsion de Chakra.

Les armes

  • Les Queues de Chatons à long terme s'avèrent relativement puissantes mais limitées à l'utilisation des sorts de classe offensifs.
  • Le plus efficace et le plus facile à adopter est d'utiliser les Lames Sanglantes d'Ortimus Contrari avec un objets +1 PA avec si possible des bottes et/ou une cape +1 Pm, le taux de CC de ces dages étant de 1/20, vous pouvez posséder 6 Pm et ½ CC avec ces dagues, tout en ayant pas mal d'agilité, on tacle facilement et on fait pas mal de dégâts, tout en bluffant ses adversaires avec de nombreux déplacements !
  • Le plus bourrin pour un Sram Terre est d'utiliser des Blessdags, rares et coûteuses mais possédant de bons bonus et une puissance énorme.
  • Pour un Sram Air, une Daguette du Captain Chafer permet des coups puissants avec de bons bonus aussi, ne parlons pas des Blessdags air.
  • Vous pouvez comptez sur la dague Lutination quelque soit votre élément favoris, mais il faut un minimum d'agilité pour que ce soit rentable, et elle vous permettra de vous soigner.

Votre Dopeul

Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux votre pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.

Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.

  Votre niveau   Niveau du Dopeul   Don
  de 9 à 19   20   Cuir de Boufton noir
  de 20 à 39   40   Cuir de Bouftou
  de 40 à 59
60
  Cuir de Sanglier
  de 60 à 79   80   Cuir de Porkass
  de 80 à 99   100   Cuir de Sanglier des Plaines





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