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  Ecaflips
 

Les Ecaflips

Image:Ecaflip01.png



Les disciples de cette classe sont des joueurs-nés. Ils sont capables de risquer leur vie pour l'amour du jeu. Leurs sorts risquent donc à tout instant de se retourner contre eux. Dans la classe Ecaflip, manquer l'incantation d'un sort signifie en assumer les conséquences et en subir les effets.

Spécialité : Attaque frontale aléatoire (surpuissante ou faible).

Armes de prédilection : les Ecaflips utilisent l'Epée avec une grande force (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec des Dagues (+10% de dégâts).

Caractéristiques de départ :

  • Points de vie (PV): 46
  • Points d'Action (PA) : 6
  • Points de Mouvement (PM) : 3
  • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d5 de dégâts
         
 

Les sorts de classe

Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

  Niveau   Sorts
  1   Roulette
  1   Pile ou Face
  1   Chance d'Ecaflip
  3   Perception
  6    Bluff
  9   Contrecoup
 13   Trèfle
 17   Tout ou rien
 21   Bond du Félin
 26   Topkaj
 31   Langue Râpeuse
 36   Roue de la Fortune
 42   Griffe Invocatrice
 48   Esprit Félin
 54   Odorat
 60   Réflexes
 70   Griffe Joueuse
 80   Griffe de Ceangal
 90   Rekop
 100   Destin d'Ecaflip
Pour plus de detail sur les sorts référez vous au Site Officiel.

A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Ecaflips. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

  Ecaflip   1 pour 1   2 pour 1   3 pour 1   4 pour 1 5 pour 1
  Force   100   200   300   400   au delà
  Intelligence   20   40   60   80   au delà
  Agilité   50   100   150   200   au delà
  Chance   20   40   60   80   au delà
Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.Image centrée

Evolutions

Le but de cette classe n'est pas d'être le plus puissant et régulier (les Iops sont là pour ça), mais de frapper à distance (Pile ou Face, Joueuse...) et faire un peu de soutien (Perception, Odorat...).
Voici les sorts les plus importants (par ordre d'obtention) :

  • Pile ou face (niveau 1) : à monter au niveau 5 le plus tôt possible! Très bon sort d'attaque à distance sur bons jets, l'EC ne fait pas passer le tour, lançable 2x par tour dès le niveau 1.
  • Perception : Sort de soutien très intéressant pour détecter les invisibilités (chefs Crocos, Srams, Enutrofs, Eniripsas.... ), il peut être très intéressant à monter (les EC passent progressivement de 1/5 à 1/50, et le coût de PA de 6 à 2) mais pas dès son obtention (d'autres sorts sont meilleurs au début).
  • Contrecoup : une alternative à Perception, en investissements de points de boost.
  • Trèfle : l'un des meilleurs sorts +CC, il peut être extrêmement intéressant à hauts niveaux pour la variante Ecaflip CC.
  • Tout ou Rien : sort très contesté, malgré tout, il reste le must pour dropper sur des petites bêtes ou XP sur des Bolets (à partir du niveau 60 environ) avec un peu de résistance neutre et de vitalité.
  • Bond du Félin : à monter niveau 5. Une case de plus pour 2PA offre de grandes possibilités stratégiques.
  • Roue de la Fortune : à monter au niveau 5 aussi, très efficace à bas niveaux, puis progressivement de moins en moins... Gagne une seconde jeunesse au niveau 90, avec l'obtention du Rekop.
  • Odorat : les Ecaflips prudents le monteront au niveau 2 (-1 à -2 PA et PM, +2 à +3 PA et PM, donc aucun risque d'affaiblir l'équipe), les fous le monteront au niveau 5 : beaucoup plus aléatoire, mais peut être excellent sur un bon jet.
  • Réflexes (niveau 60) : optionnel.
  • Griffe Joueuse (niveau 70) : à monter au niveau 5. La brochette est l'une des choses les plus amusantes à faire pour un Ecaflip, surtout que les dégâts ne sont pas mauvais.
  • Griffe de Ceangal (niveau 80) : des dégâts très aléatoires et peu puissants pour 4PA : n'importe qui préfèrera une bonne épée 4PA (genre griffe aiguisée à ce niveau là). Au pire, à monter pour XP ou si impossibilités d'avoir 8PA et une arme, puis à oublier dès que possible (la potion d'oubli est facile : heureusement).
  • Rekop (niveau 90) : un des meilleurs sorts Ecaflips, mais pas vraiment dans le sens de l'efficacité... Animation excellente, dégats monstrueux sur CC (à 1/2) pour peu que l'on ait lancé la Roue, mais rien sur coup normal : une sorte de colère de Iop, mais à distance et relançable chaque tour. Portée : de 1 à 3PO boostables.
  • Destin d'Ecaflip (niveau 100) : des dégats honteux en coup normal (13 à 37 terre au niveau 5)... Mais un CC à fendre des bûches canadiennes par -50° : -1PM (13 tours), fait reculer de 5 cases, dommages : 51 à 75 (terre). Le tout pour 5PA 1/25CC.

 

Image centrée

Cette classe, à hauts niveaux, si elle est orientée force, n'arrive pas à la hauteur du Iop. Cependant, elle à d'autres atouts en elle sur 2 voies possibles :

  • Image alignée à gauche
    La portée : Pile ou Face et Griffe Joueuse, combinés à une petite Roue et un bon équipement (+5PO mini), sont extrêmement efficaces : l'ennemi est mort bien longtemps avant d'être parvenu à vous toucher. Ou sinon : Rekop à 7 ou 8PO : ca déstabilise souvent l'adversaire. Cette configuration est à privilégier sur une grande map.
  • Image alignée à gauche
    Les coups critiques : une ceinture Chafeuse, des alliances de Farle, Trèfle au niveau 5 (+7CC) : on arrive très facilement à 1/2CC de Destin d'Ecaflip, ce qui est extrémement destructeur !! En poussant un peu, on arrive à 1/2CC de Fausse Griffe de Ceangal pour 8PA, et là, c'est le bonheur. Cette configuration est à privilégier pour les combats de monstres puissants.

Les invocations

La puissance de vos invocations ne dépend pas de vos caractéristiques, mais seulement du niveau d'invocation (une invocation de niveau 5 causera bien plus de dommages qu'une invocation de niveau 1).
Le nombre de points de vie de vos invocations dépend de son niveau et du votre. Ainsi, par exemple, un personnage de niveau 50 donne 50% de points de vie en plus à ses invocations.

PdVI = PdVIB x (1 + NivP/100 )
PdVI = Point de vie de l'invocation
PdVIB = Point de vie de base de l'invocation (valeur donnée sur le descriptif du sort)
NivP = niveau de votre personnage.

La seule invocation de classe des Ecaflip est le Chaton (sort Griffe Invocatrice). Celui-ci attaque (dommage neutre) ou guérit l'ennemi.

 

 

Votre Dopeul

Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux vôtres pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.

Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.


  Votre niveau   Niveau du Dopeul   Don
  de 9 à 19   20   Tréfles à 5 feuilles
  de 20 à 39   40   Gougeon
  de 40 à 59   60   Truite
  de 60 à 79   80   Carpe d'Iem
  de 80 à 99   100   Pièce du puzzle de la griffe

 
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